دهد و فرد که خود را در مدیریت روابط بین شخصی با افراد دیگر و برقراری و حفظ و ادامه آن ناتوان می یابد، به سوی دنیای بازی ها که عاری از این تنش ها و نگرانی ها است، بازمی گردد و بازی ها را چون مصاحبی دلنشین و جایگزین کاستی ها می یابد(منطقی 1379).
در عصر حاضر با پیشرفت وسایل ارتباط جمعی، الکترونیکی و سرگرم کننده، که یکی از نمودهای بارز آن بازیهای رایانه ای ویدیویی است، روبرو هستیم و می دانیم که نوجوانان، مخاطبین اصلی واولیه آن می باشند ونیز می دانیم که نوجوانی یکی از حساسترین وسرنوشت سازترین مراحل زندگی آدمی است، جای آن دارد که به اثر وپیامد این بازیها بر نوجوانان ودنیای آنان بیندیشیم. در این میان بر کارایی نوجوان در روابط وتعاملات آنها با دیگران یا به عبارتی” مهارتهای اجتماعی” تمرکز کرده ایم واین سوال مطرح گردیده است که: ” آیا میان بازیهای رایانه ای- ویدیویی و مهارت اجتماعی در نوجوانان رابطه معنا داری وجود دارد؟” یا به صورت واضح تر: آیا پرداختن به بازی های رایانه ای و ویدیویی، کاهش مهارت های اجتماعی در نوجوانان را به دنبال دارد؟
3–1 ضرورت انجام تحقیق
انسان مخلوقی گروه دوست واجتماعی است که برای برآوردن نیازهای عاطفی، اجتماعی وزیستی خود احتیاج به تعامل با دیگران دارد. بدون توانایی ارتباط برقرار کردن با دیگران، روزگار ما بی رنگ، تنها وتهی از گرما، معنا ومهر ورزی خواهد بود ونیازهای اساسی ما در زندگی برآورده نخواهد شد. همان گونه که مردم زندگی می کنند، مهارت اجتماعی شان به آنها اجازه می دهد که از علایق و فرصتهایشان استفاده کرده، با احساس تر زندگی کنند. بیشتر اوقات، موفقیتها در زندگی اجتماعی یک فرد به تدریج، مهارتهای ارتباطی موثرتری را در او شکل می دهد وموجب کفایت اجتماعی وشادمانی او می شود. والدین، دوستان وقهرمانان رسانه ها، نقش مهمی را در این مورد بازی می کنند. آنها موجب می شوند که مردم مهارت های بیانی را به وسیله فرایند تقلید و همانند سازی فرا بگیرند( ده بزگی، 1372).
از سوی دیگر رابطه مثبتی میان مهارت های اجتماعی و رشد اجتماعی وجود دارد. یکی از عوامل سازگاری افراد در تعاملات گروهی، مهارت های اجتماعی یعنی توانایی ایجاد ارتباط و احساس رضایت از دیگران است.
یکی از عواملی که احتمال می رود به نارسایی مواجهه با سرمشق های مناسب و تنزل مهارت های اجتماعی در اثر استفاده منجر شود، پدیده نوظهور رسانه های جمعی؛ بازی های رایانه ای- ویدیویی است.
4–1 اهداف تحقیق
هنگام با رشد روزافزون صنعت بازیهای رایانه ای و ویدیویی، پژوهش درباره تاثیرات روانی و اجتماعی این قبیل بازیها نیز مورد توجه علمای روانشناسی وجامعه شناسی قرارگرفته است. در کنار توجه عمده به خشونت روزافزون بازیها که نگرانیها و واکنشهای بسیاری را به دنبال داشته است، به موضوعاتی چون عزت نفس، ریخت شخصیتی، دوستی الکترونیکی و انزوای اجتماعی نیز پرداخته شده است. جای تعجب ندارد که هنگامی که مخاطبین اصلی نوجوانان می باشند، قشری که درگیر تغییرات سریع فیزیولوژیک و جسمانی، شکل دهی هویت و ورود به دنیای بزرگسالان می باشند، حساسیت توجه به آثار و پیامدهای بازی ها به چشم بخورد، افزون بر این که نو و جدید بودن پدیده، کنجکاوی ها و کنکاش های بسیاری را می طلبد و به دنبال دارد.
گرچه ادعا شده است که کودکان ونوجوانان، محتوا و برنامه هایی راکه رسانه ها دریافت می کنند، چون مصالح و مواد خام، جهت شکل دهی چارچوب ذهنی وشخصیتی خود به کار می برند (منطقی 1379)، بنابراین ارتباط مستقیم ویک شاخه ای بین دریافت این محتوا و بروز رفتار وجود ندارد و عوامل بسیاری چون خصوصیات شخصیتی هر فرد و زمینه ای که در آن محرک را ادراک می کند، در این امر دخیل اند؛ اما باید توجه کرد که نوع مصالح ومواد جهت تاسیس بنای شخصیتی وذهنی نیز مهم می باشد. در کنار آن، فضایی که بازیهای رایانه ای و ویدیویی خلق می کند ودنیایی که به روی آنها گشوده می گردد نیز باید مورد توجه قرار گیرد.
با وجود این که عمر تحقیق در مورد بازیهای رایانه ای و ویدیویی وآثار و پیامدهای آن در دنیا به بیش از بیست سال بر می گردد، د
در عصر حاضر با پیشرفت وسایل ارتباط جمعی، الکترونیکی و سرگرم کننده، که یکی از نمودهای بارز آن بازیهای رایانه ای ویدیویی است، روبرو هستیم و می دانیم که نوجوانان، مخاطبین اصلی واولیه آن می باشند ونیز می دانیم که نوجوانی یکی از حساسترین وسرنوشت سازترین مراحل زندگی آدمی است، جای آن دارد که به اثر وپیامد این بازیها بر نوجوانان ودنیای آنان بیندیشیم. در این میان بر کارایی نوجوان در روابط وتعاملات آنها با دیگران یا به عبارتی” مهارتهای اجتماعی” تمرکز کرده ایم واین سوال مطرح گردیده است که: ” آیا میان بازیهای رایانه ای- ویدیویی و مهارت اجتماعی در نوجوانان رابطه معنا داری وجود دارد؟” یا به صورت واضح تر: آیا پرداختن به بازی های رایانه ای و ویدیویی، کاهش مهارت های اجتماعی در نوجوانان را به دنبال دارد؟
3–1 ضرورت انجام تحقیق
انسان مخلوقی گروه دوست واجتماعی است که برای برآوردن نیازهای عاطفی، اجتماعی وزیستی خود احتیاج به تعامل با دیگران دارد. بدون توانایی ارتباط برقرار کردن با دیگران، روزگار ما بی رنگ، تنها وتهی از گرما، معنا ومهر ورزی خواهد بود ونیازهای اساسی ما در زندگی برآورده نخواهد شد. همان گونه که مردم زندگی می کنند، مهارت اجتماعی شان به آنها اجازه می دهد که از علایق و فرصتهایشان استفاده کرده، با احساس تر زندگی کنند. بیشتر اوقات، موفقیتها در زندگی اجتماعی یک فرد به تدریج، مهارتهای ارتباطی موثرتری را در او شکل می دهد وموجب کفایت اجتماعی وشادمانی او می شود. والدین، دوستان وقهرمانان رسانه ها، نقش مهمی را در این مورد بازی می کنند. آنها موجب می شوند که مردم مهارت های بیانی را به وسیله فرایند تقلید و همانند سازی فرا بگیرند( ده بزگی، 1372).
از سوی دیگر رابطه مثبتی میان مهارت های اجتماعی و رشد اجتماعی وجود دارد. یکی از عوامل سازگاری افراد در تعاملات گروهی، مهارت های اجتماعی یعنی توانایی ایجاد ارتباط و احساس رضایت از دیگران است.
یکی از عواملی که احتمال می رود به نارسایی مواجهه با سرمشق های مناسب و تنزل مهارت های اجتماعی در اثر استفاده منجر شود، پدیده نوظهور رسانه های جمعی؛ بازی های رایانه ای- ویدیویی است.
4–1 اهداف تحقیق
هنگام با رشد روزافزون صنعت بازیهای رایانه ای و ویدیویی، پژوهش درباره تاثیرات روانی و اجتماعی این قبیل بازیها نیز مورد توجه علمای روانشناسی وجامعه شناسی قرارگرفته است. در کنار توجه عمده به خشونت روزافزون بازیها که نگرانیها و واکنشهای بسیاری را به دنبال داشته است، به موضوعاتی چون عزت نفس، ریخت شخصیتی، دوستی الکترونیکی و انزوای اجتماعی نیز پرداخته شده است. جای تعجب ندارد که هنگامی که مخاطبین اصلی نوجوانان می باشند، قشری که درگیر تغییرات سریع فیزیولوژیک و جسمانی، شکل دهی هویت و ورود به دنیای بزرگسالان می باشند، حساسیت توجه به آثار و پیامدهای بازی ها به چشم بخورد، افزون بر این که نو و جدید بودن پدیده، کنجکاوی ها و کنکاش های بسیاری را می طلبد و به دنبال دارد.
گرچه ادعا شده است که کودکان ونوجوانان، محتوا و برنامه هایی راکه رسانه ها دریافت می کنند، چون مصالح و مواد خام، جهت شکل دهی چارچوب ذهنی وشخصیتی خود به کار می برند (منطقی 1379)، بنابراین ارتباط مستقیم ویک شاخه ای بین دریافت این محتوا و بروز رفتار وجود ندارد و عوامل بسیاری چون خصوصیات شخصیتی هر فرد و زمینه ای که در آن محرک را ادراک می کند، در این امر دخیل اند؛ اما باید توجه کرد که نوع مصالح ومواد جهت تاسیس بنای شخصیتی وذهنی نیز مهم می باشد. در کنار آن، فضایی که بازیهای رایانه ای و ویدیویی خلق می کند ودنیایی که به روی آنها گشوده می گردد نیز باید مورد توجه قرار گیرد.
با وجود این که عمر تحقیق در مورد بازیهای رایانه ای و ویدیویی وآثار و پیامدهای آن در دنیا به بیش از بیست سال بر می گردد، د
سایت های دیگر :
فرم در حال بارگذاری ...